Tallinna Torm

Kiiresti kasvav Ameerika jalgpalli meeskond Eestis

Avaleht
Kontakt
Uuele mängijale
Klubist
Uudised
Ameerika Jalgpall
Reeglid
Positsioonid
Play Calling
Terminid
5 Vs 5
Varustus
Touch football
Videod
FOORUM
kasulikud lingid
Dokumendid
Lahtilöök
 
Mängu alguses, teise poolaja alguses ja pärast iga touchdown'i või platsivärvavat lüüakse pall lahti. Pall asetatakse lööjate 30 jardi joonele (ülikoolides 35 jardi) ja kööja (placekicker) lööb selle tavaliselt nii lähedale vastaste väravaalale ja nii kõrge kaarega kui võimalik. Vastuvõtva meeskonna üks liige püüab palli kinni ja üritab joostes seda tagasi viia lööjate poole. Palli ette poole ta sööta ei tohi. Kui pall lüüakse platsilt välja, võib vastu võttev meeskond valida, kas alustada oma esimest katset joonelt kust pall välja läks või 30 jardi kauguselt lahtilöögi kohast. Kui pall lendab nii kaugele, et vastu võttev meeskond püüab ta kinni oma väravaalas, siis võivad nad valida kas joosta kohe edasi või lasta palli kinni püüdnud mehel minna ühele põlvele ja alustada esimest katset oma 20 jardi joonelt. Viimane situatsioon kannab nime touchback.

Katsete liigid

Üldjoontes võib katsed jagada jooksukatseteks ja söödukatseteks.

Jooksmine (rushing) - Palliga jooksmine ehk jooks tähendab seda, et pärast palli mängupanemist ei ürita ründajad teha ette poole söötu. Mängujuht kas jookseb kohe ise palliga edasi või annab selle üle jooksjale. Andmine tähendab selles kontekstis kas käest kätte andmist (hand-off) või altkaarega taha suunas viskamist (pitch). Jooks on eelkõige efektiivne siis kui kaitse on suhteliselt hajutatud või kui ründajad suudavad kaitsjad pallikandjast eemale blokkida, et nad ei saaks teda kohe maha tõmmata.

Söötmine (passing) - Teine võimalus on palli söötmine vastase väravaala suunas ehk ette poole. Tavaliselt on viskajaks mängujuht, kuigi vahel harva võib seda teha ka keegi teine, tavaliselt kaitse ülekavaldamiseks. Reeglite järgi võib sööta ükskõik milline ründaja, niikaua kui ta teeb seda tagapool ründejoont (joon kust katse algas) ja see on esimene sööt ette. Ehk teisisõnu - ette poole võib katse jooksul sööta ainult ühe korra ja tagantpoolt ründejoont. Tagasi võib visata niipalju kui soovitakse ja ükskõik kus, aga seda ei loeta söödukatseks. Sööt on "õnnestunud" (complete), kui pall püütakse ründava meeskonna liikme poolt reeglite kohaselt kinni. Kui pall kukub maha, on sööt "ebaõnnestunud" (incomplete) ja rünnak edasi ei jõudnud. Kui palli püüab kinni kaitsja on tegu "vaheltlõikega" (interception) ja pall vahetab omanikku.

Õnnestunud söötude puhul on keskmine jardide arv, mis ründajad edasi liiguvad kindlasti suurem kui keskmise jooksu puhul. Kuid kõik söödud ei õnnestu. Õnnestunud söötude protsend on NFL-is nt. umbes 60%. Ehk teistpidi võttes - 40% juhtudest ei liiguta söödukatsega jardigi edasi. Lisaks on söödu puhul veel vaheltlõike võimalus. Jooks on selles mõttes turvalisem, et suure tõenäosusega liigutakse palliga edasi, isegi kui saadud jardide arv on keskmiselt väiksem. Samas kõige olulisem põhjus miks kõik meeskonnad nii jooksevad kui söödavad on see, et rünnak oleks ettearvamatum. Kui mõni meeskond otsustaks ainult sööta või joosta, saaksid kaitsjad sellele keskenduda ja suudaksid suure tõenäosusega ründajaid edukamalt peatada.

Löömine (kicking) - Võrreldes jooksude ja söötude arvuga on loomiskaitseid minimaalselt. Lisaks lahtilöökidele kasutatakse seda ainult puntimiseks ja platsivärava üritamiseks. Puntimise puhul mängitakse pall kõigepealt lahti nagu tavalise katse puhul. Vahe on selles, et palli ei saa mitte mängujuht, vaid lööja ehk punter, kes püüab palli kinni ja lööb oma käest vastasmeeskonnale. Punti vastu võtval meeskonnal on kolm võimalust:

  1. Punti püüdmine. Püüdev mees üritab palli oma kontrolli alla saada ja seda joostes edasi viia lööjate väravaala poole. See variant valitakse, kui püüdja arvab, et ta on võimeline liikuma vähemalt paar jardi edasi kohast, kus ta palli kinni püüdis ja ta ei karda palli kaotada. sisuliselt on tegu lahtilöögiga sarnase situatsiooniga.
  2. Vaba püüdmine. Kui püüdja kavatseb palli kinni püüda, aga ei julge edasijooksu üritada (nt. juhul kui lööjad on juba nii lähedal, et paiskaksid ta nagunii kohe pikali), võib ta lehvitada ülestõstetud kätt ja signaliseerida "fair catch'i." Sellisel juhul ei või keegi teda puudutada ja esimene katse algab sealt kus ta palli kinni püüdis.
  3. Lasta pallil minna. Kui on lootus, et lastes pallil maha kukkuda, ta selle järel platsilt välja või väravaalasse põrkab, võib püüdev meeskond sellel juhtuda lasta. Esimene katse algab sellisel juhul joonelt kust pall välja läks või kui pall läks väravaalasse siis 20 jardi joonelt. Juhul kui pall välja ei põrka võib iga mängija ta peatada. Kuna püüdev meeskond ei taha sageli riskida hüpleva palli puutumisega ja ootab kuni see seisma jääb, saab löönud meeskond võimaluse pall peatada püüdjate jaoks kõige ebasobivamas kohas (ehk siis võimalikult kaugel). Enda valdusesse nad seda siiski ei saa, sest pärast palli peatamist peavad nad selle püüdjatele andma. Ainuke võimalus lööjatel pall endale saada on situatsioon kus püüdjad puudutavad palli, aga ei suuda seda endale kindlustada. Sellisel juhul on tegu lahtise palliga ja palli kindlustanud meeskond saab rünnakuõiguse endale.

Teine löömise variant on platsivärav. Pall pannakse mängu nagu tavaliselt, aga mängujuhi asemel saab selle hoidja (holder), kes olles ise ühel põlvel, asetab palli püstasendisse ja toetab seda ülemisest otsast sõrmedega. Lööja üritab sellejärel palli vastaste väravapostide vahelt läbi lüüa. Õnnestumise korral saab lööja meeskond kirja 3 punkti ehk platsivärava.

Katse

Ameerika jalgpalli oluline erinevus enamusest teistest pallimängudest on see, et mäng käib katsete kaupa. St. et aktiivne tegevus kestab kõigest mõne sekundi, siis mäng peatatakse ja lastakse mängijatel uuesti üles rivistuda ning algab uus katse. Pall vahetab valdajat sutheliselt harva võrreldes nt korvpalli või eriti jäähokiga, mis on väga dünammiline mäng. Üks palli valdamine võib kesta isegi kümmekond minutit.


Tavalise katse üles rivistamine - Pall paigutatakse platsile nii, et selle "otsad" on suunatud väravaala poole e. pikkupidi väljakuga. Palli pikkus tekitab kujuteldava joone risti väljakuga, mis kannab nimetust ründejoon (scrimmage line). Viimastel aastatel joonistatakse televisiooniülekannetes see joon tavaliselt elektrooniliselt teleülekande peale, et vaatajatel oleks parem mängu jälgida. Meeskonnad rivistuvad kummalegi poole ründejoont. Seda joont ei tohi enne katse algust ületada ükski mängija. Erandiks on siin ründemängija, kes peab pallist kinni võtma, et katset alustada. Lisaks tähistab ründejoon kaugust, kust on lubatud veel palli ette sööta. Selle ületamisel palli ettepoole enam sööta ei või.

Ründejoonel peab ründajatel olema katse alguses vähemalt seitse mängijat. Ründejoonel oleva mängija peab asetuma nii et tema pea ulatuks vähemalt tsentri vöökohani kui platsi kõrvalt vaadata. Nendeks meesteks on tavaliselt liinimängijad, tight end ja/või püüdjad. Üldiselt mida suurem mängija, seda lähemal ründejoonele ja pallile. Need seitse mängijat ei või ennast liigutada enne kui katse algab, või nende vastu vilistatakse viga - valestart (false start).

Ründejoone ja ründajate väravaala vaheline ala kannab selles kontekstis nime tagaplats (backfield). Seal asetsevad mängujuht, jooksjad, ja olenevalt katsest ka osad püüdjad. Tagaplatsil võib enne katse algust üks mängija korraga olla ründejoone suhtes paralleelses liikumises  (man in motion).

Katse algus: Snap - Kõik katsed algavad siis kui tsenter (pallile kõige lähedamal olev ründaja) snapib palli. Ta hoiab maas olevat palli ühe käega kinni ja kas viskab või ulatab selle oma jalgade vahelt enda taga olevale mehele (tavaliselt mängujuht). Hetke, millal ta seda tegema peab, signaliseerib see sama mees, kes palli saama peab.

Katse lõpp: - Katsed kulgevad ette kavandatud skeemi järgi, aga kahte täpselt ühesugust katse kulgu sellest olenemata praktiliselt ei esine. Ainus täiesti ühine joon igal katsel on, et mingi hetk peab ta lõppema. Katse lõppeb kui:

  • NFL'is - pallikandja kukub maha ja kaitsja puudutab teda samal ajal; ülikoolides - pallikandja kukub maha olgu siis omal süül või kaitsja tõttu
  • pallikandja pole küll maas, aga ta ei saa edasi liikuda, sest kaitsjaid hoiavad teda kinni
  • mängujuht on pallikandja ja kaitsja hoiab teda kinni
  • pall või pallikandja jalg puutub maad piiridest väljas
  • sööt on ebaõnnestunud (incomplete)
  • kohtunikud vilistavad vea
  • tehakse skoori
  • platsivärava üritus läheb mööda

Palli asukoht hetkel kui katse on kohtunike arvates lõppenud, on järgmise ründejoone asukohaks. Välja arvatud ebaõnnestunud söödu puhul - järgmine katse algab samast kohast kus eelmine.

Neli katset ja pallivaldaja vahetus

Rünnakul on neli katset, et teha touchdown või viia pall nii kaugele, et saada uued neli katset. St. et igal ajahetkel on käimas kas esimene, teine, kolmas või neljas katse. Televisiooni vahendusel on katse number kuvatud ka kuskil ekraanil. Ainult nelja katsega oleks touchdowni teha väga raske, seetõttu on kehtestatud reegel, et piisab kümne jardi läbibmisest, et saada uued neli katset.. Kui rünnak ei suuda skoorida või viia palli 10+ jardi edasi, vahetab pall omanikku. Ründajatest saavad kaitsjad, kaitsjatest ründajad. Uute ründajate esimene katse algab sealt, kus eelmiste ründajate neljas katse lõppes. Teine võimalus pallivaldaja vahetuseks on pallikaotus (turnover). Pallikaotuse võimalusi on kaks: kui palli püüab ründaja asemel kinni kaitsja (vaheltlõige e. interception), kui pallikandjal kukub pall käest (fumble) ja selle suudab endale kindlustada kaitsev meeskond.

Esimese kolme katse puhul on ründajatel üks eesmärk - viia palli võimalikult kaugele edasi, et teha kas touchdown või saada uued neli katset. Neljas katse paneb aga ründajad valiku ette, millel on kolm lahendust. Nagu öeldud kui neljanda katsega 10-t jardi edasi ei jõuta, vahetab pall valdajat samas kohas. St. et kui ründajad on nt oma 20 jardi joonel pärast neljanda katse lõppu, siis saavad kaitsjad palli kõigest 20 jardi kaugusel väravaalast. See on aga väga ohtlik. Seeõttu võivad ründajad neljandal katsel valida, kas:

  • jätkata tavalise jooksu/söödu katsega, lootuses teha touchdown või esimene katse. See võimalus valitakse juhul kui esimese katseni on väga vähe jäänud minna (jard või isegi vähem) või on poolaja lõpuni nii vähe aega, et vastased ei jõuaks palli endale saades nagunii midagi ohtlikku teha. Või on väga oluline teha just antud hetkel touchdown.
  • üritada lüüa platsivärav. See on võimalik ainult siis kui, kui ollakse vastase väravapostile piisavalt lähedal (tavaliselt kuni vastaste 35 jardi joonel). Platsivärava kohta võib kasutada vanasõna parem varblane peos kui tuvi katusel.
  • punt'ida. See on kõige tavalisem lahendus neljandal katsel. Kui väravapost on liiga kaugel ja esimese katseni on liiga palju jarde minna, on punt kõige turvalisem lahendus. Sellega lüüakse pall võimalikult kaugele oma väravaalast ja vastastel on tunduvalt pikem tee touchdown'ini kui neljanda katse ebaõnnestunud ürituse korral. Eelpool toodud näite korral, kus neljas katse on oma 20 jardi juures, võib puntiga lüüa palli umbes vastaste 30 jardi joonele, mis tähendab et neil on 20 jardi asemel vaja tulla 70 jardi touchdownini.



Time-out

Time-out peatab mängukella ja võimaldab mängijatel puhata ning treeneritega nõu pidada (tegelikult on kõige tavalisem põhjus time-out'i võtmiseks taga oleval meeskonnal lihtsalt vajadus mängukell peatada, et mäng veel läbi ei saaks.). Kummalgi meekonnal on maksimaalselt kolm time-out'i poolaja kohta. Iga time-out kestab 1 minut 50 sekundit välja arvatud pärast kahe minuti hoiatust - siis on time-out'id ainult 40 sekundilised. Esimese poolaja kasutamata jäetud time-out'e teisele poolajale üle kanda ei või.

Vahetused

Kuna ameerika jalgpall on suhteliselt pikk ja karm mäng, on vaja mängijaid pidevalt vahetada. Selletõttu võib vahetusi teha igal hetkel niikaua, kui katse ei käi. Katse ajal kummalgi meeskonnal väljakul 11 meest. Ründel ei ole lubatud kiirustades katset alustada, samal ajal kui kaitse veel vahetust sooritab. Karistada selle eest küll ei saa - katse alustatakse lihtsalt uuesti.

Näide jooksust

Pall on kahe jardi joonel ning ründajatel on teine katse. Seda näeb üleval vasakus nurgas kus on kast "2nd & goal" samuti on see elektrooniliselt kuvatud platsi peale. Goal tähendab seda, et vaja on jõuda väravaalasse. Kui katse on kaugemal väravaalast, siis on goal-i asemel mingi number, mis näitab mitu jardi on vaja minna, et saada uus esimene katse. Nt "3rd & 3" tähendab, et tuleb kolmas katse ja vaja on jõuda vähemalt 3 jardi edasi, et saada uued neli katset. Denver rivistub üles nii, et kõik seitse mängijat, kes peavad olema ründejoonel on ühes rivis. St. et püüdjaid ei olegi. Sellest võib eeldada, et nad üritavad joosta ja ka kõik kaitsjad tulevad platsi keskele kokku. Nr 15 on liikumises ja jookseb enne katse algust vasakult äärelt paremale. Sellest võivad kaitsjad eeldada, et ta tuleb appi blokkima ja jooks läheb paremale. Nii ka juhtub. Mängujuht annab palli jooksjale, kes läheb paremale, aga hoolimata sellest, et tal on päris palju blokkijaid ees, ei jõua ta isegi tagasi algse ründejooneni, sest kaitsjad murravad blokkidest läbi ja tõmbavad ta maha. Seega tuleb kolmas katse ja jätkuvalt on vaja jõuda väravaalasse. Humoorika vahepalana kaotas üks kaitsja püksid.


Näide söödust

 

Pall on ründajate 26 jardi joonel ja neil on kolmas katse ning 4 jardi minna (3rd and 4). Neil on platsil viis püüdjat, millest võib suure tõenäosusega oletada, et tuleb sööt. Nii ka juhtub. Keskel olevad 5 liinimängijat jäävad mängujuhti kaitsma, et tal oleks aega palli visata, kuid kaitsjad leiavad ründeliinis augu ja üks neist saab takistamatult mängujuhile peale tulla. Viimane suudab siiski kiiresti palli teele saata ja püüdja püüab palli umbes 35 jardi joonel kinni. Seega jõudsid ründajad edasi rohkem kui vajalikud neli jardi ja saavad nüüd uued neli katset.